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Vir Tandahal: Die drei Lehren

Re-Upload / Kapitel 3 ist on!
Autor:   Weitere Fanfics des Autors

Erstellt:
Letzte Änderung: 23.05.2012
nicht abgeschlossen
Deutsch
30039 Wörter, 4 Kapitel
Ein Re-Upload. Mein alter Acc wurde leider durch Fremdverschulden gelöscht. Daher poste ich alle meine FFs erneut. Viel Spaß beim lesen. Hat jemand Interesse Beta-Leser zu werden?

glg Jess

http://animexx.onlinewelten.com/fanfiction/ffname/Vir%20Tanadahl/270796/

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Kapitel Datum Andere Formate Daten
~komplette Fanfic~ V: 23.01.2012
U: 23.05.2012
Kommentare (0 )
30039 Wörter
Kapitel 1 Der Graue Wächter E: 24.01.2012
U: 24.01.2012
Kommentare (0)
8236 Wörter
abgeschlossen
Kapitel 2 Willkommen in Ostagar! E: 24.01.2012
U: 24.01.2012
Kommentare (0)
5033 Wörter
abgeschlossen
Kapitel 3 Die Kocari Wildnis und ihre Tücken E: 24.01.2012
U: 24.01.2012
Kommentare (0)
12730 Wörter
abgeschlossen
Kapitel 4 Kapitel 4: Der Beitritt E: 23.05.2012
U: 23.05.2012
Kommentare (0)
4098 Wörter
abgeschlossen
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  • Charakter
    Lyna Mahariel

    Alter: 20
    Rasse: Dalish Elfe
    Klasse: Schurkin

    Lyna lebt mir ihrem Clan im Norden. Ihre Eltern wurden von dem Shemlen getötet, deswegen hasst sie die Menschen. Trotzdem üben diese eine gefährliche Faszination auf sie auf. Melle (Kurz:Mel) ist ihre beste Freundin und wie eine Familie für sie. Lyna ist ein sehr neugieriges und aufgeschlossenes Elfenmädchen. Doch unter ihrer harten Schale verbirgt sich ein weicher, sehr empfindlicher Kern. Wird sie der Versuchung widerstehen können? Oder wie die Motte das verderben im Licht finden?
  • Charakter
    Alistair

    Alter: 23
    Rasse: Mensch
    Klasse: Krieger

    Alistair besitzt einen recht naiven, freundlichen Charakter und tritt des öfteren Mal in ein Fettnäpfchen, doch weiß er sich stets, mit einem charmanten Lächeln aus der Situation zu befreien. Alistair ist ein königlicher Bastard und der eigentliche Thronerbe nach König Cailan (seinem Halbbruder). Er liebt Käse und Duncan (väterlich). Sein Leben verlief bisher alles andere als leicht, doch nun scheint ihm wenigstens etwas Glück zuzukommen, oder?
  • Charakter
    Duncan

    Alter: 45
    Rasse: Mensch
    Klasse: Krieger

    Wie viele andere auch, legte Duncan seinen Familiennamen ab, als er den Grauen Wächtern beitrat, als symbolische Geste des Neuanfangs. Er könnte jedoch auch darauf bestehen dass dies in seinem Fall einfacher war, denn seine Mutter stammte aus Anderfels und sein Vater aus Rivain während er den größten Teil seiner Kindheit in den Free Marches und Orlais verbrachte. Sein Volk war überall, während er keinen Ort seine Heimat nennen konnte. Duncan übernahm die unmögliche Aufgabe die Grauen Wächter in Ferelden anzuführen, in einem Königreich also dass den Orden zweihundert Jahre zuvor von seinem Gebiet verbannte. Konfrontiert mit Verdächtigungen und der offenen Anfeindung durch die Bewohner begann er damit, nach Rekruten Ausschau zu halten.

    Duncan stand still bei den Stadttoren. Zu seiner Rechten kauerte Tamarel mit ihrem Bogen. Er hatt die junge Elfe wegen ihrer guten Augen rekrutiert; sie hatte sein Vertrauen durch eine systematische, tödliche Jagd gerechtfertigt. Links von Duncan wartete Richu, als Wächter genauso erfahren wie Duncan selbst, die starken Arme verschränkt.

    Siegreich im Krieg

    Duncan rief erneut den Anfang des Leitsatzes der Graune Wächter, den Teil, der ihm am meisten am Herzen lag. Krieg ließ nie auch nur eine Alternative zum Sieg zu; in den Schlachten, in denen die Wächter kämpften, bedeutete eine Niederlage dei Zerstörung von allem, was sie kannten und liebten. Sie brachten jedes Opfer, solange es den Sieg brachte.
    Sieg um jeden Preis.
    Die drei näherten sich Redcliffe, als sie den Ruck in ihren Seelen spürten, das Gefühl, das jedem Wächter vertraut war und vor sich nähernden Feinden warnte. Es ist ein Segen und ein Fluch, dachte Duncan, die Dunkelheit zu spüren um sie zu bekämpfen, und gleichzeitig zu wissen, dass ein Teil der Dunkelheit uns ständig begleitet.

    Wachsam in Friedenszeiten

    Das Ende der vierten Verderbnis lag nun schon Jahrhunderte zurück und die Welt hatte nicht stillgestanden. Einige sagten, die Dunkle Brut existiere längst nicht mehr oder dachten, gelegentliche Plünderungen in entlegenen Gebieten machten sie zu nicht mehr als einem Ärgernis. Doch obwohl die Schlachten vor den Augen der Menschen verborgen waren, kämpften die Zwerge in den tiefen Pfaden immer noch gegen die Dunkle Brut. Man kann eine Bedrohung nicht dadurch verschwinden lassen, dass man sie ignoriert. Hier, in diesem abgelegenen Dorf in Südferelden, war die Dunkle Brut soweit erstarkt, dass die Bevölkerung gänzlich überwältigt worden war.

    Duncan schüttelte seinen Kopf, nickte einmal und einige Wesen inmitten des Dorfes fielen den Pfeilen der Wächter zum Opfer. Duncan und Richu setzten zum Angriff an um die Kreaturen in den Nahkampf zu zwingen. Stahl glänzte im Mondlicht. Es standen noch über zwanzig, die den drei Wächtern entgegentraten, doch Duncan schätzte die Chancen etwa gleich ein.

    Klingen schnitten durch dunkles Fleisch, Tamarel drang vorsichtig weiter in ins Dorf vor und verlor dabei einige Pfeile an Feinde, die fliehen wollten. Die Grauen Wächter töteten auch den Letzten. Bedeckt von dunkler Flüssigkeit und seinem eigenen roten Blut betrachtete Duncan die Mischung aus teilweise gefressenen menschlichen Leichen und erst vor Kurzem gestorbenen Kreaturen (der Dunklen Brut, aber das klingt nicht mehr so toll). Drei oder vier Dorfbewohner blickten mit anhaltendem Entsetzen auf die Szenerie.

    "Wir sind zu spät", sagte Tamarel. sie hatte Recht; tief in seinem Innern wusste Duncan, dass die Überlebenden bereits verdorben worden waren. Diejenigen, die einem schnellen, qualvollen Tod entkommen waren, würden dem Wahnsinn verfallen und zu kranken, tollwütigen Mördern werden. Er fluchte, spuckte aus und wischte sein Schwert sauber. Er ging weiter.

    Die Dörfler sahen ihn mit wachsendem schrecken an, ihre Augen weiteten sich als sie schwarz wurden. Sie wandten sich ab und flohen.

    Tamarels Pfeile bohrten sich in die Rücken der Dörfler, als sie flüchteten. Sie starben, weil sie mussten, starben um die Ausbreitung desselben Makels verhindern, der den Grauen Wächtern die Verbindung zu ihren Feinden ermöglichte. Dasselbe Übel, das die drei Wächter eines Tages zerfressen würde, an dem Tag, an dem jeder von ihnen entscheiden würde, dass es Zeit sei, in die tiefen Pfade hinabzusteigen, ein letzter Gang in die Schatten, um ihre Leben lieber freiwillig zu beenden als von der Krankheit dahingerafft zu werden.

    Opferbereit im Tode
    Die letzte Zeile des Mottos der Wächter ist zweifelsohne die wichtigste. Jedes Leben muss eine Bedeutung haben; jeder Tod einen Zweck. Winkend rief Duncan die anderen zu sich und sie begannen mit der bitteren Aufgabe, das Dorf niederzubrennen. Nichts sollte zurückgelassen werden.
  • Charakter
    Loghain

    Alter: 54
    Rasse: Mensch
    Klasse: Krieger

    Loghain ist des Königs "Rechte Hand" und berät ihn für die kommende Schlacht. In seinen Augen ist Cailan unfähig und sieht nicht die wirkliche Bedrohung. Die Orlaisianer gehören vernichtet! Er versucht alles um König zu werden und schreckt nicht vor Mord zurück. Er strickt eine Intrige nach der anderen und bringt nicht nur unsere Helden, sondern auch ganz Ferelden in Gefahr.
  • Charakter
    Kyle

    Alter: 25
    Klasse: Magier / Hexer
    Rasse: Elf

    Kyle rettet Lyna in letzter Minute, sein Schutzgeist Callél (Lichgestalt/weiblich) und Lynas Amulett besitzen enorme magische Kräfte. Am Anfang verfolgen Callél und er noch einen perfiden Plan, um einen Körper für Callél zu finden, doch schafft Lynas fröhliche Art sie, von ihren Plan abzubringen. Können sie es gemeinsam gegen Loghain und den Erzdämon aufnehmen?

    Anm.:
    Callél war einst eine wunderschöne Elfin, viele Männer begehrten sie, doch fürchteten die Magier, sie sei ein Dämon der Wollust. Mit Hilfe der Templer und Priester, versuchten die Magier, den Dämon in einer spirituellen "Reinigung" zu vernichten. Voller Hass, schwor Callél Rache! Ihr Geist konnte sich nicht lösen, sie saugte die Magie der Magier auf und wurde zu diesem Lichtwesen. Niemand überlebte.

  • Charakter
    Flemeth

    Alter: Unbekannt
    Rasse: Mensch?
    Klasse: Magierin / Hexe

    „Einst gab es einen grossen Templer, strahlend und stolz, rechtschaffen in seinem Vertrauen in den Willen des Schöpfers. Er war so stolz, dass er, als er Legenden von Flemeth, der Hexe der Wildnis, hörte, seine Heimat in Redcliffe hinter sich liess, um sie eigenhändig zu töten.

    Auf seinem Weg in die Korcari Wildnis, kam der Templer in das Dorf Rossleigh auf den westlichen Strassen. Dort sprach er mit einer jungen Frau, die Geschichten von der Hexe der Chasind Wilderer gehört hatte. „Sie ist ein Monster“ sagte die Frau, „schrecklich in ihren Launen und wild in ihrer Schönheit. Sie ist die Hand der Kälte, der Nässe und der Dunkelheit. Aber über alldem ist sie ein Mythos und sie ist keines Mannes Schmerzes wert, sie zu finden.“. Aber der Templer wollte nichts davon hören und zog weiter.

    Der Templer kam nach Lothering, am Rand der Wildnis. Dort traf er eine Frau, eine Mutter, die ihrem Kind von den Gefahren des grossen Waldes erzählt hatte. „Ja, ich habe von ihr gehört“, sagte die Mutter. „Sie ist eine Kreatur der Legende, eine Warnung, nicht zu weit zu gehen. Nicht einmal ein mächtiger Templer kann eine Warnung töten, Sir.“ Aber der Templer war sich sicher, dass die Hexe mehr als nur ein Symbol war, und so setzte er seine Suche fort.

    Und dann betrat der Templer die Korcari Wildnis, die Heimat der Chasind, und er fand eine Dorfälteste, eine alte gebeugte Frau, die gewillt war, in seiner Sprache zu sprechen. „Sie stiehlt die Seelen der Männer am Ende des Grüns, wo die Herzen zu Eis werden und das Blut blau wird“ sagte die Alte. „Selbst ein Templer wagt es nicht, sie zu jagen, denn das Land beugt sich ihrem Willen und das Leben wird aus dem Templer gezogen, ehe er sein Schwert ziehen kann.“ Aber der Templer war empört über solche Zweifel an seinen Fähigkeiten und der Herrlichkeit des Schöpfers, sodass er weiterzog, um die Hexe zu finden.

    Er erreichte das Ende des Grüns, wo die Wildnis in Schnee und Frost überging und dort fand er tatsächlich eine Holzhütte, die sich an den Wind schmiegte. Und dort fand er eine liebliche junge Frau, die einen Graten pflegt, der sogar durch den Frost wuchs, und er näherte sich ihr, um sie nach der Hexe zu fragen.

    „Ihr seid von weit her gekommen, guter Templer“ schnurrte die junge Frau, exotisch und dunkel in ihrer Schönheit. „Und es ist Zeit, Euch auszuruhen.“
    „Ich werde erst dann ruhen, wenn die Hexe der Wildnis getötet wurde“ sagte der Templer, „sagt mir, wo sie ist!“. Der Templer zeigte mit seinem Schwert auf die junge Frau, die ihn warm anlächelte, als der Templer ein Messer in seinen Rücken eindringen spürte.
    „Ich bin Mythos und Warnung, und Diebin der Seelen“ flüsterte seine Mörderin. „Ich bin all die Dinge, die Ihr von mir gehört habt und ich war all jene Leute, mit denen Ihr gesprochen habt.“ Der Templer krümmte sich und fiel auf seine Knie, während er versuchte, seinen Blick auf die Stimme zu richten, aber er konnte nichts erkennen. „Und ich bin das Letzte, was Ihr nie gesehen habt.“ Die Suche des Templers endete dort, zu den Füssen der Hexe und ihrer dunklen Tochter. Seit dann wissen alle, dass man nicht nach der Hexe der Wildnis suchen sollte, dass man nicht nach der mit dem Namen Flemeth suchen sollte, damit man sie nicht fand.“

    --- „Die Hexe der Wildnis“, wie sie vom Minnesänger Ensuelo in den Tavernen Antivas erzählt wird.


  • Charakter
    Leliana

    Alter: 24
    Rasse: Mensch
    Klasse: Schurkin

    Von ihrer Vergangenheit verfolgt, versucht sie nun ein neues Leben in der Obhut des Erbauers zu führen. nur zu dumm, dass sie eine Vision bekommt und die Grauen Wächter unterstützen will! Nun begleitet sie die Gruppe, ganz zur Freude von Lyna, die sich sofort mit dem freundlichen menschenmädchen anfreundet und ihr mal etwas Abwechslung zum stillen Sten, zickigen Morrigan und naiven Alistair bietet.
  • Charakter
    Morrigan

    Alter: 25
    Rasse: Mensch
    Klasse: Magierin / Hexe

    Morrigan besitzt einen recht boshaften Charakter, zumindest auf den ersten Blick. Außerdem streitet sie gerne mit Alistair und hat eigentlich an fast allem etwas auszusetzen. Widerwillig begleitet sie Alistair und Lyna. Langsam lernt sie anderen Menschen zu vertrauen und als schließlich Lyna ihre Verbündete gegen ihre Mutter wird, fängt sie an, etwas wie Freundschaft für das Elfenmädchen zu entwickeln. Wird sie sich ganz öffnen?
  • Charakter
    Sten

    Alter: Unbekannt
    Rasse: Qunari
    Klasse: Krieger

    Sten bevorzugt es, seinen wahren Namen nicht preis zu geben, nicht an Mitglieder der ungläubigen Rasse, die sein Volk bereits zwei mal zu bezwingen versuchte. Die Qunari erreichten die Ufer Thedas vor vier Jahrhunderten, besessen von einer fremden Philosophie und der eisernen Entschlossenheit, den geringeren Kulturen die Erleuchtung zu bringen, ob diese es wollten oder nicht. Die Tatsache, dass sie es nicht schaften, Thedas zu erobern, hat sie dazu gezwungen, ihre menschlichen Feinde besser verstehen zu lernen.

    Nach dem letzten Waffenstillstand begannen die Qunari, Missionare und Kundschafter in die Südlichen Länder zu schicken, und Sten könnte einer von ihnen sein. Aber er verweigert es, darüber Auskunft zu geben, genauso wie er es verweigert zu klären, warum er an seiner Mission gescheitert ist und in einem menschlichen Kerker gefunden wurde. Die Wege der Ungläubigen sind nicht die Seinen, und wenn er Vergebung für seine Verbrechen nötig hat, dann ist das eine Sache der Ehre der Qunari, und nicht des menschlichen Rechts.

  • Charakter
    Wynne

    Alter: 60
    Rasse: Mensch
    Klasse: Magierin

    Wynne ist eine Geist-Heilerin des Zirkels der Magier, die ihre Kräfte auf die Beschwörung von schützenden und heilenden Geistern fokussiert hat. Sie ist voll und ganz überzeugt von dem, für was der Zirkel steht und ist eine Fürsprecherin der Theorie, dass Magier durch Disziplin und Bildung lernen können, ihre Kräfte zu beherrschen und sie so zum Wohle der Menschheit einzusetzen.
    Die Angst vor Magie entsteht oft lediglich durch Missverständnisse, doch Wynne warnte immer schon, dass, bei allem Guten, das Magie bringen kann, sie auch Dämonen auf der Suche nach einem neuen Wirt anlocken kann.
    „Ehre deinen Platz, und du sollst nicht geschmäht werden!“, sagte sie.
    Ihr Ebenbürtige halten derart viel von ihr, dass sie ihr sogar das Angebot unterbreiteten, Fereldens höchste Verzauberin zu werden. Sie lehnte mit der Begründung ab, dass sie nicht das Verlangen habe, innerhalb der höheren Rängen zu arbeiten. Stattdessen meldete sie sich, nachdem König Cailans Aufruf, sich gegen die Blight zu rüsten, den Turm der Magier erreicht hatte, als Freiwillige um gen Ostagar zu ziehen.
  • Charakter
    Zevran

    Alter: 27
    Rasse: Elf
    Klasse: Schurke

    Die Krähen Antivas sind die berüchtigste Diebes- und Assassinengilde in ganz Thedas und zählt sogar Angehörige königlicher Häuser zu ihren Mitgliedern. Ihr furchteinflössender Ruf ist oft genauso effektiv wie ihre selbstgemachten Gifte und lässt sie ihr Heimatland durch Furcht beherrschen. Zervran, geboren als Sohn einer Hure in der Hauptstadt Antivas, wurde der Gilde in jungen Jahren verkauft.
    Obwohl er den brutalen Trainingsmethoden der Krähen anfangs widerstanden hatte, akzeptierte er schliesslich sein los und begann sich hervorzutun. Zevran stieg auf und wurde zu einem der vielversprechendsten Assassinen der Krähen, wobei er sich in Tarnung und Verführung spezialisierte. Frech und ehrgeizig akzeptierte er seinen bisher gefährlichsten Auftrag: Ein Ziel im weit entfernten Ferelden, das ihm unvorstellbare Belohnungen einbringen könnte.
  • Charakter
    Oghren

    Alter: Unbekannt
    Rasse: Zwerg
    Klasse: Krieger

    Oghren aus dem Hause Kondrat, einst ein vielversprechendes Mitglied der Kriegerkaste, hat sich viel Ansehen auf dem zwergischen Erprobungsgelände verdient. Als eine reiche, aber politisch machtlose Familie der Schmiedekaste, ihre Tochter zur Hochzeit anbot, akzeptierte seine Familie. Und dann veränderte sich alles. Seine Frau, Branka, erfand etwas, das den Schmelzprozess revolutionierte, und wurde zu einer Paragon erklärt – die erste seit Generationen, was ihr für immer einen Ehrenplatz unter den Ahnen sichern würde. Oghren schloss sich dem neuen adligen Haus seiner Frau mit Freuden an, aber als Branka ihre Anhänger versammelte und in den Tiefen Wegen verschwand, liess sie ihn zurück. Er war entschlossen, Branka wiederzufinden und erfuhr, welche Besessenheit sie vom Rest ihrer Art verborgen hielt.
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