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Ascendancy - Die Macht der Allmacht Review

Autor:  Babel-2

Heute möchte ich auch einmal ein Review über ein altes PC-Spiel schreiben, welches mir einmal sehr ans Herz gewachsen ist: Ascendancy.



Worum geht es:
Ascendancy ist ein Weltraumstrategiespiel, in dem es darum geht als kleine Rasse durch das Besiedeln neuer Planeten und dem Erforschen neuer Technologien in den Weltraum zu expandieren, wobei man unausweichlich anderen Rassen begegnet, die das gleiche tun und dabei vielleicht auch mal schon die Säbel rasseln. Einfaches Prinzip, oft kopiert, selten erreicht.
Graphisch kann das Spiel natürlich mit den CGI-Monstern von heute nicht mehr mithalten, mir persönlich gefällt aber das kantige 256-Farbendesign eh besser als dieses pastellfarbene Cellshadinggepansche von heute.

Ascendancy wurde 1995 zu besten Command & Conquer Zeiten auf den Markt geworfen und enthielt wegweisende Neuerungen für die Strategiespielszene. Die einfache Gestaltung der Spielesteuerung (Maus und Hotkeys) und des sogenannten Micromanagements, sind teilweise sogar heute noch unerreicht und stecken locker jeden dritten neuen Titel in die Tasche.
Es spielt sich zwar noch nicht in "richtiger" Echtzeit, ist aber auch bereits weit über das rundenbasierende System hinaus, das zu damaliger Zeit bei DOS basierenden Spielen noch vorherrschte. Obwohl man nicht sieht was die gegnerische KI tut, arbeitet diese zur gleichen Zeit parallel, denn es wird in "Tagen" gespielt. Eine Aktion dauert immer X Tage und man klickt sich im Kalender immer zum nächsten Tag (oder "springt" zum nächsten Ereignis), mehr dazu später.




Spielbeginn:
Hier beginnt schon der Ideenreichtum der Spieldesigner. Der Spieler kann in einem einzigen Bildschirm auswählen, wie groß das Universum sein soll, wieviele Rassen sich an dem Spiel beteiligen (aber nicht welche, hier kommt ein Zufallsgenerator zum Einsatz) und wie sie sich anfangs verhalten (Friedlich - Neutral - Agressiv). Hierbei sei noch erwähnt, dass jede der 21 Rassen (auch für heute eine unglaubliche Auswahl) über eine eigenes Raumschiffdesign und eine Spezialfähigkeit verfügt, welche je nach Mächtigkeit nach einer Aufladezeit oder von Spielbeginn an verfügbar ist.
Um nur ein paar zu nennen: Die Rasse der Fludentri kann als "Instant Healer" alle 60 Tage ihre Raumschiffe reparieren, die Dubtaken sind als "High-Tech Thiefs" nach 63 Tagen in der Lage Technologien zu stehlen, während die Hanshak bereits von Beginn an mit allen Rassen Kontakt aufnehmen können, ohne ihnen begegnet zu sein.
Wenn man seine Wahl getroffen hat, geht es ohne Umschweife direkt in den Hauptbildschirm.




Die Hauptübersicht:
Anfangs gibt es hier noch nicht viel zu sehen, erst nach und nach setzt sich mit der Erforschung des Weltraums das Universum aus roten und blauen Sternenstraßen (Wurmlöcher mit verschiedener Reisedauer) zusammen, kleine Dreiecke in der entsprechenden Spielerfarbe zeigen an, wo man gerade Raumschiffe hat bzw. an welcher Sternenstraße sie gerade entlangreisen.
Die Sternstraßen enden jeweils an einem Punkt, der die Sonne eines Sternsystems darstellt. Sofern dort eine Kolonie liegt, markiert dies ein farblicher Kreis in entsprechender Spielerfarbe.
Auch hier war wieder die Innovation am Werk, denn die Ansicht des Universums war erstmals zoom- und 360°-drehbar, wobei der abgewandte Teil leicht abgedunkelt wird. Ebenso konnten verschiedene Elemente frei ein- und ausgeschaltet werden. Ein Klick und schon sind alle eigenen Schiffe ausgblendet und man kann besser sehen, wo und wie sich der Gegner bewegt.
Aus der Hauptübersicht geht es auch direkt in das Diplomatie-Menü. Von hier aus kann man die Rassen kontaktieren, denen man schon begegnet ist und wird - je nach Ausgang der letzten Begegnung- entsprechend begrüßt. Im günstigsten Fall kann man eine Allianz schließen was den Austausch von Technologie und Sternstraßenwissen mit sich bringt - oder auch mal eine Allianz gegen einen gemeinsamen Feind.
Auch hier gab es Neuerungen, die man erst wieder bei im den Statistikbewertungen bei Rundenende von Starcraft wiederfand:
Über den Geheimdienst-Button konnte man schon sehen, wie man gerade verhältnismäßig zu den anderen Rassen stand, im Bezug auf Technologie, Anzahl der Kolonien und Flottenstärke.
Auch aus der Hauptübersicht war der Forschungsbaum direkt anwählbar. Anders als bei Fabriken oder Wachstumselementen, die nur direkt auf dem Planeten wirken, fließen die Punkte aus Forschungseinrichtungen aller Planeten zusammen in den Forschungsbaum. Hier lässt sich ablesen, welche Resualtate das Erforschen einer neuen Technologie erbringen wird und wie lange es bei aktuellen Forschungspunkten dauern wird, diese Technologie zu erforschen.




Die Systemübersicht:
Durch einen Klick aus dem Hauptmenü wechselt die Ansicht in die (Planeten-)Systemübersicht, was den Blick freigibt auf alles was da gerade so rumschwirrt, seien es eigene oder gegenerische Schiffe, die gerade dabei sind ein System zu durchfliegen oder auf Befehle warten. Alle Elemente in dieser Ansicht befinden sich in einem dreidimensionalen Raum, Raumschiffe können sich also in alle Richtungen bewegen oder kugelförmig um ein Objekt platzieren.
Im späteren Spielverlauf finden in dieser Ansicht die Schiffskämpfe (und Planeteninvasionen) statt. Dazu klickt man auf sein Schiff und es öffnet sich die Ausrüstung, wie hier oben zu sehen. Ein Klick auf eine der Waffen an Bord, Ziel aussuchen und druff! Hierbei sei noch erwähnt, dass die Darstellung des Planetensystem ebenfalls zoom- und schwenkbar war, ebenso konnte man bei einem Schiffskampf den Status aller Schiffe in einer Miniübersicht behalten. Energie, Integrität der Hülle, Einsetzbarkeit der Waffen, Status der Schilde. Außerdem war bei einem Schiffskampf jeder Schuss je nach Waffe anders animiert. Überdies konnte man feststellen, dass die Planeten jedesmal ein klein wenig anders zur Sonne standen, wenn man alle 5~6 Tage mal in einem System vorbeischaut. Die Darstellung einer Planetenrotation um die Sonne - für damalige Verhältnisse, war das ein echtes Hammerdetail!




Die Planetenübersicht:
Aus der Systemübersicht klickt man sich einfach weiter in der Planetenübersicht. Hier ist am oberen Bildrand sofort zu erkennen, wie es um den Planeten gestellt ist. Ein blauer Kristall zeigt an, wieviel Forschung betrieben wird, eine sich ständig vergrößernde Fabrik gibt einen Hinweis darauf, wie schnell eine Kolonie etwas bauen kann, eine Pflanze zeigt die Fruchbarkeit der Kolonie an und die Platztafel informiert über den aktuellen Platzbedarf der Kolonie und wieviele Menschen etwas zu tun haben.
Sofern also ein Männchen gelb ist, weiß man, dass wieder ein Feld besiedelt werden kann. Die Felder auf den Planeten sind dabei farblich unterschiedlich gehalten, je nachdem welche Struktur auf Ihnen einen Bonus erhält. Auf einem weißen Feld (neutral) gibt eine Fabrik "+2" zum aktuellen Produktionswert dazu - auf einem roten Feld sind es "+3". Blaue Felder geben einen Bonus auf Forschungseinrichtungen, grüne Felder zur Wachstumsrate des Planeten und schwarze Felder sind bis zur Erfindung des Terraformings erstmal unbenutzbar. Am Anfang sind die baulichen Möglichkeiten noch recht mager, aber je nach dem aktuellen Forschungsstand ist bis zum planetaren Internet alles drin.
Je nachdem wo der Planet seinen Platz im Universum hat, gestaltet sich die Farbenpracht recht unterschiedlich, es reicht vom kleinen, trostlosen Mond (nur schwarze Felder) bishin zum riesiegen Gaia-Planeten, der nur aus roten, grünen und blauen Feldern besteht.
Mit wachsender Expansion nimmt die Anzahl der zu verwaltenden Planeten stark zu, so dass die Entwickler eine "Planetenselbstversorger"-Funktion eingebaut haben, welche per Hotkey eingeschaltet wird, allerdings ist die KI hier etwas dappig und baut teilweise sinnloses Zeug.
Jeder Planet bietet zusätzlich noch Platz für 10 orbitale Strukturen.
Damit kommen wir zum nächsten Punkt, denn sobald ein Planet über eine Werft verfügt, kann man endlich Schiffe ausrüsten und den Weltraum erobern!




Die Raumschiffe:
Das Ausrüsten von Raumschiffen ist auch hier durch die übersichtlichen Elemente kinderleicht. Man klickt einfach auf über das Symbol Raumschiffkorpus durch alle zur Verfügung stehenden Varianten (4 Größen bei vollem Tech-Tree) und erhält eine Reihe grüner Quadrate, die nun frei bestückbar sind. Dabei sollte man schon darauf achten, dass man von allem etwas hat. Ohne Energie laufen keine Schilde, ohne Sternstraßenmotor ist man gestrandet. Immer im Blick oeben links dabei, die Dauer bis zur Fertigstellung, berechnet nach Ausrüstung des Schiffs und industrieller Leistung des Planeten wo es gerade gebaut wird.
Der Ideenreichtum der Spieldesigner hatte bei der Ausrüstungserfindung wohl freien Auslauf gehabt, denn neben dem Standardzeug wie Laser, Schilde, Tarnvorrichtung, Nachlader, Selbstreparatureinheiten, Energieabsaugern usw... erlaubten die Einsatzmöglichkeiten der Spezialausrüstungen (für damalige Verhältnisse) das Spielen unerhört dynamischer Kampfszenarien. Ein "Massenkondensator" zog als künstliches Schwarzes Loch alle gegnerischen Schiffe an woraufhin man mit einem Selbstzerstörer ordentlich Schaden in die Umgebung verteilt hat -> BAMM! Ein "Positronenpreller" schnippte einzelne Schiffe so weit weg vom Kampfgeschehen, dass die Energie alle war, wenn sie wieder ankamen (= Schilde offline -> BAMM!).
Jedes Teilchen Equipment kam per Hotkey mit solidem Erklärungstext über Wirkungsweise und eigener Animation im Einsatzfall daher.
Je länger ein Schiff unterwegs war, desto mehr Erfahrungsabzeichen bekam es. Das hatte zwar noch keinen Einfluss auf die Leistungen des Schiffes, sah aber nett aus und ist erst bei Comand&Conquer3 wieder eingeführt worden. Aus dem Hauptmenü kann man sich auch direkt in eine Liste klicken, in der der Aufenthaltsort aller Schiffe angezeigt wird, was durchaus praktisch ist, wenn das Universum im späteren Spielverlauf durch unzählige Sternenstraßen auffällig komplex geworden ist.

Der Spielverlauf:
Die meiste Zeit des Spieles hält man sich im Hauptmenü auf und beobachtet die Galaxie. Sind alle Aktionen abgeschlossen, klickt man sich über den Doppelpfeil zum nächsten Ereignis, welches als Popup-Fenster erscheint. Dabei ist es egal, ob ein Schiff in einem System angekommen, eine Forschung abgeschlossen, eine Baumaßnahme auf einem Planeten abgeschlossen oder die Spezialfähigkeit aufgeladen ist - mit einem Klick ist man direkt vor Ort, gibt die nächsten Anweisungen und nimmt sich zurück im Hauptfenster der nächsten Angelegenheit an.

Spielende:
Das Spielende kann auf mehreren Wegen erreicht werden, die Regel "Wer zuerst tot ist, hat verloren", ist hierbei nur eine von vier Gewinnmöglichkeit. Weitere Siegkonditionen sind: Alle Heimatwelten besetzten, 2/3 des Universums beherrschen und die weitaus seltenere Variante: Mit allen Rassen Frieden schließen.
Egal wie man das Spiel beendet, für jede der 5 Möglichkeiten (4 Wege zu Siegen + 1 man verliert) gibt es eine Wertetabelle, die sich aus dem o.g. Spielstatistiken ergibt. Man kann demnach sehrwohl ein erfolgloser Gewinner werden aber ebensogut ein erfolgreicher Verlierer sein, entsprechender Titel wird bei Spielende verliehen.

Nachteile:
Warum das Spiel nicht zur Legende wurde, lag wohl hauptsächlich in der fehlenden Herausforderung für die Spieler. Trotz aller Raffinesse und Kniffe im Spielsystem gelang es den Programmierern nicht eine kämpferische Seele in ihr Werk zu bannen und damit den Spielern eine würdige KI zu liefern. Dadurch wurde das Spiel viel zu schnell viel zu einfach. Nach spätestens 1000 Tagen hatte man die Oberhand gewonnen, egal ob in militärischer oder entwicklungstechnischer Sicht.
Ein Patch behob dieses Problem einerseits etwas, führte aber auf der anderen Seite wieder zu Instabilitäten und erzeugte jede Menge Systemabstürze.
Auch bei der Gestaltung des Universums gähnt man sich beim dritten Spiel einen ab, denn die Namen der Planetensysteme sind wohl in einer Liste angeordnet, aus der die Namen immer beginnend von oben ausgegeben werden, sprich: Wenn man nicht gerade den MEGA-Sternenhaufen am Anfang wählt, heißen die Systeme immer gleich.
Der Tech-Tree ist leider auch immer gleich, sodass das Forschen irgendwann jeglichen Reiz verliert und eher zur lästigen Pflicht verkommt.

Fazit:
Trotz eklantanter Patzer in der Kür ist Ascendancy nach wie vor für mich ein Spiel, dass es auch nach Jahren immernoch schafft in mir den unbedängen Wunsch des "Ach, ...das könntest du ja mal wieder spielen *freu*" zu wecken. Die ganzen verschiedenen Spielmechanismen sind sehr fein aufeinander abgestimmt und erlauben viele Variablen mit einzubeziehen, die sich vielleicht auch erst im späteren Spielverlauf auszahlen. Auch wenn es heute nicht mehr ganz zeitgemäß ist und neuere Prozessoren mittlerweile echte Probleme haben, ein Spiel mit 13,8MB zum Laufen zu bekommen. ;-)
Angeblich wird derzeit immernoch an dem Nachfolger Ascendancy: Multiverse gearbeitet, aber soweit ich das in den Foren nachvollziehen konnte, wird es wohl keinen Nachfolger mehr geben.
Ich entschuldige mich noch einmal für den ausführlichen Text und die damit verbundene Länge dieses Weblogs ;-)

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Datum: 23.08.2010 23:34
Das hast du doch in Algermissen immer gespielt , oder ? ^^
Lange her ...


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