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Fanart

Ganondorf   [Zeichner-Galerie] Upload: 25.10.2019 17:42
Am 10.10. haben wir mit Texture Studies begonnen, deren Basis für alle eine schattierte und Schattenwerfende Kugel war.
Tags drauf machten wir damit weiter und sollten uns eine Referenz aussuchen die wir möglichst originalgetreu umsetzen.
Glücklicherweise durfte dies auch etwas aus einem Spiel sein und ich versuchte mich daher an Samus' Morph Ball aus Metroid Prime 2 Echoes.

Es gibt bis zum finalen Bild fünf Zwischenschritte (beginnend mit der s/w Kugel) und im Grunde bin ich mit dem Ergebnis zufrieden. Das abgebildete Bild zeigt nicht die Originalgröße, sondern eine vergrößerte und zurechtgeschnittene Version des Originals.
Hätte nie im Leben mehr damit gerechnet jemals zu lernen wie man digital coloriert.



See you next mission.



Ganondorf Dragmiere
Verwendete Referenz:
Concept Art des Morph Balls in MP2E

Themen:
Metroid

Stile:
Computer koloriert

Dauer:
2h

Medium:
Photoshop CC 2019, Wacom Intuos Pro M

Beschwerde


Kommentare (2)

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Von: abgemeldet
2019-10-27T09:27:51+00:00 27.10.2019 10:27
Okay, also du hast in dieser Studie schon echt gut erkannt, dass das Licht von der Oberfläche des Tisches oder Bodens oder wieauchimmer (XD) wieder zurückstrahlt und den Morph Ball von unten beleuchtet. Auch das Leuchten von Innen ist dir gelungen.
Aber ich hab mehrere Punkte, die du ausbessern kannst, wenn du eine höhere Immersion erzielen möchtest.
- Der Schlagschatten hat eine andere Richtung als die Lichtquelle. Der Schatten müsste hier nach links gehen. Spiegel einfach den ganzen Morphball, dann isses schon richtig. ;)

- Ich finde es toll, dass du bereits versuchst, Volumen in das Metall einzubringen. Denk aber dran, dass die "Öffnungen" der perspektivischen Logik der Kugel folgen. Die Perspektive der Öffnungen verändert sich wie bei jedem Objekt, müsste also zur Seite hin visuell (nicht physikalisch!) verjüngen. Auf der hier linken Seite ist dir das bereits gut gelungen. Außerdem ist auch das Volumen des Metalls durch die Öffnungen sichtbar. Auch das folgt der Perspektive. Ich empfehle dir, ruhig ein wenig zu übertreiben, um dir selbst zu zeigen, wie das Volumen aufgebaut ist. Übertreibungen helfen nicht nur, sie können auch ein stilistisches Mittel sein. (Big, Medium, Small)

- Das Material sieht noch nicht ganz wie Metall aus. Eher wie Marmor. Ich find es toll, dass du bereits Texturen einbaust. Viele Leute stellen sich Metall als richtig glatte Oberfläche vor. Das ist aber nur zum Beispiel bei Chrom so. Du hast schon einen guten Anfang gemacht. Aber Metalle haben einen höheren Kontrast. Der entsteht so: Der eigene Tonwert des Materials ist sehr, seeeeeehr dunkel. Bei Metallen ist dann aber auch so, dass die beleuchtete Seite sehr reflektierend wird. Die Farbe entspricht dabei der Farbe des Metalls selbst und nimmt so gut wie gar nicht die Farbe der Lichtquelle an.
Sprich im Terminator (also der Grenze von Licht zum Schatten) könntest du den Morph Ball so RIIIIICHTIG dunkel machen. Entsprechend auch an allen Stellen, die eher wenig Licht abbekommen, wie die Öffnungen im Material. Die Stellen, die vom Licht beschienen werden, erhalten einen eher mittleren Tonwert, der vor allem die Farbe des Materials annimmt. Zum Licht hin wird das Material immer heller, aber wirklich nur ganz leicht, kaum wahrnehmbar. Das Highlight nimmt dann die 100%ige Farbe und ca. 80 - 95%igen Tonwert des Lichtes an.
Auch die Unterseite ist so reflektiv, dass sie die Oberfläche des Untergrundes reflektiert. Aber! Jedes Metall hat eine andere reflektive Eigenschaft. Chrom hat mitunter die höchste. Kupfer und Quecksilber auch. Gold schon etwas schwächer. Materialien aus Zink, Nickel oder Blei schon viel weniger. Aber sie reflektieren immer noch sehr viel mehr als Plastik es je könnte.
Übrigens leuchtet der Morphball von innen heraus. Das bedeutet, die Ränder der Öffnungen müssten auch beleuchtet sein.

Ich weiß, dass der Morphball in der Referenz nicht wirklich nach dem aussieht, was ich hier labere. XD Aber das war der technischen Einschränkung der Zeit geschuldet. Richtiges Metall konnte man auf den alten Konsolen nicht so gut darstellen. Sollte Nintendo aber tatsächlich eine Polymerverbindung in Betracht ziehen, muss ich meine Erklärungen zurückziehen und anders erklären. Denn dann würde das Material kein Glanzlicht oben haben und die Sättigung des Morphballs würde abnehmen, je weniger Licht die Oberfläche trifft.

Ich hoffe, ich hab dich nicht zu sehr verwirrt. Aber deine Studie sieht bereits sehr ambitioniert aus. Das sieht man an der Art, wie du eine Studie anlegst. Fängt schon beim grauen Hintergrund an und endet bei der schwarz-weißen Kugel. Kann es sein, dass du mehr aus deinen Fähigkeiten machen möchtest? Ein Videospiel-Studio rocken oder so? :D Denn mit solchen Studien beschäftigt man sich genau dann.
Von:  BloodwingedAngel
2019-10-25T16:09:00+00:00 25.10.2019 18:09
Und ich hätte nicht damit gerechnet das du jemals wieder irgendwo ein Bild hochladen würdest...so kanns gehen ^^

Ich kann zwar nicht beurteilen wie nah das am original ist, aber es sieht schon verdammt professionel aus ^^